home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / doorware / abr125.zip / ABRIDGE.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-03-10  |  17KB  |  464 lines

  1. *                               ARROWBRIDGE I
  2.                            THE QUEST FOR THE ORB
  3.  
  4.                     (C)opyright Mark Sinclair, 1991-96
  5.                       ANSI Title by Jeffrey Itzstein
  6.  
  7. *PREFACE
  8.  
  9. Arrowbridge is a game based on Dungeons & Dragons but is far simpler,
  10. and at the same time far more complicated.  The game is designed to be as
  11. realistic as possible without making it unplayable.  The most enjoyable
  12. aspect of the game is the ability to compete with up to one hundred other
  13. REAL players and other Bulletin Board Systems.  Players that sleep in the
  14. wilderness can be encountered by live players and the program will act on
  15. their behalf.  The game can be played instantly by beginners as it is very
  16. simple for low level players and particularly easy to play even if the user
  17. has never played any form of role playing game.  Once a player has reached
  18. higher levels the game becomes particularly complex as players have to juggle
  19. armies, castles, groups, taxation, assassins, and many other features.  All
  20. in all, there is something for everyone!
  21.  
  22. Note: Unregistered versions do not permit the purchase of riders & knights
  23. and players will not be able to advance to level 10.  Registration is
  24. inexpensive - see the sysop.doc file for more information.
  25.  
  26. *HISTORY OF ARROWBRIDGE
  27.  
  28. Five thousand years ago an evil wizard named Zombre Bryan dominated the
  29. land.  This barbaric ruler was thought to have been incarnated by Lucifer
  30. himself.  His great powers caused lakes and rivers to dry up, crops died
  31. and the land became totally infertile.  Over three quarters of the
  32. villagers perished in less than four years and his great armies murdered
  33. those who would not (and could not) pay their excessively high taxes.
  34.  
  35. Prince Tabian, son of the murdered king, formed an army of lawless
  36. resolutes, which, with the aid of the mystic orb created by the wizard
  37. Merxon, finally became known as the Legion of Arrowbridge.  The Legion
  38. hunted the armies of Zombre Bryan for several decades and finally destroyed
  39. his empire.  The evil wizard disappeared a few months prior to his armies'
  40. extinction and has never been seen again.
  41.  
  42. Recently, there has been renewed interest in the realms of Arrowbridge
  43. by the forces of evil.  Mystics all over the land report evidence of
  44. increasing evil presence.  The Orb of Tabian also, has been missing for
  45. over one thousand years and there is growing concern that its mighty power
  46. may cause the destruction of all that reside in the land if it is
  47. discovered.  A call has gone out by the wizard Merxon for a champion to
  48. rid the land of the evil invaders and reclaim the lost Orb!
  49.  
  50.  
  51. *CHARACTER CLASSES
  52.  
  53. There are four classes available to thee.  The capabilities of each class
  54. are shown below:
  55.  
  56. ------------------------------------------------------------------------------
  57. *Class : KNIGHT
  58.  
  59. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  60. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : God
  61.  
  62. Moves Per Day : standard
  63.  
  64. *Special Abilities -
  65.  
  66. Strength - A Knight is the strongest character class.  A Knight will
  67. inflict more damage per hit in combat, have a higher maximum
  68. health point count, and will be able to carry more equipment than 
  69. other class of similar level and will defend more effectively.
  70.  
  71. Powerblow - A Knight will be able to use a special ability called the
  72. Powerblow once every (20-level) combat rounds.  When an enemy is struck
  73. with a Powerblow, double damage will be inflicted.
  74.  
  75. Army Command - A Knight will receive a 15% bonus on the strength of any
  76. army that they command.
  77. ------------------------------------------------------------------------------
  78. *Class : THIEF
  79.  
  80. Best Weapon : Short-sword              Best Projectile : Crossbow
  81. Best Armour : Ring Mail                Best Shield     : Small
  82.  
  83. Moves Per Day : (1+level/20) times that of other classes
  84.  
  85. *Special Abilities -
  86.  
  87. Concealment - Thieves will not be visible to other players when travelling
  88. in the wilderness unless accompanied by an army.
  89.  
  90. Perception - Thieves will be able to use their acute sense of perception
  91. to detect most secret passages automatically in dungeons.
  92.  
  93. Agility - Thieves can avoid projectiles with greater ease and are typically
  94. very difficult to strike.  A thief can also travel far greater distances
  95. in a single day.  Thieves begin combat rounds at greater distances from
  96. the enemy and will often have extra combat rounds.
  97.  
  98. Backstab - The first attack of a thief will incur in excess of double the
  99. usual damage due to the backstab ability.
  100.  
  101. Steal - Thieves can steal gold from castle treasuries.  The amount they are
  102. capable of stealing is (level^2)*20 but if funds are insufficient or if
  103. the guards are particularly alert then they will be caught.
  104. ------------------------------------------------------------------------------
  105. *Class : WIZARD
  106.  
  107. Best Weapon : Mace                     Best Projectile : Sling   
  108. Best Armour : Hardened Leather         Best Shield     : Wooden
  109.  
  110. Moves Per Day : standard
  111.  
  112. *Special Abilities -
  113.  
  114. Magic - Wizards are masters of magic and can cast many powerful spells.  A
  115. high level wizard is a very powerful adversary!  The ability to heal makes
  116. a wizard difficult to defeat.
  117. ------------------------------------------------------------------------------
  118. *Class : RANGER
  119.  
  120. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  121. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : Dragon
  122.  
  123. Moves Per Day : standard
  124.  
  125. *Special Abilities -
  126.  
  127. Non-offensive magic - Rangers have mastered some non-offensive spells to
  128. assist them in their adventures.
  129. ------------------------------------------------------------------------------
  130.  
  131. *LEVEL AND EXPERIENCE
  132.  
  133. Experience is accumulated by killing monsters that threaten thee or through
  134. army battles.  Thy level will be promoted automatically when thy experience
  135. is sufficient.  However, once level eight is reached, further advancement
  136. will only be granted after completion of a special mission.
  137.  
  138.  
  139. *GOLD
  140.  
  141. Gold can be found scattered around the land, by killing monsters or by
  142. raiding the burial chambers located in graveyards.
  143.  
  144.  
  145. *SETTLEMENT COMMANDS
  146.  
  147. Within each settlement the following options will be available:
  148.  
  149. [A]rmy - Armies may be purchased by adventurers of any level.  Riders and
  150. Knights can be purchased only from special settlements.
  151.  
  152. [B]ank - Which Bank?  Arrowbank!  Options include:
  153.  
  154.   [C]urrent Balance - Shows thy bank balance (gains 1% interest per day)
  155.   [D]eposit         - Deposit into thine account or another's.
  156.   [L]oans           - Borrow gold for purchases (5% interest per day)
  157.   [W]ithdraw        - Withdraw from thy account.
  158.  
  159. [C]astle Commands - Access the commands for castle owners or when
  160. laying seige to a castle.  [See "Castle Commands" for more information]
  161.  
  162. [G]amble - Enter the roulette chamber and gamble thy gold!  Note: The
  163. maximum amount of gold that can be gambled in any one bet is 20000 gp.
  164.  
  165. [H]eal - Heal thy wounds and cure thy poison.
  166.  
  167. [L]ibrary - The library contains valuable information, past and present.
  168. The library functions are as follows:
  169.  
  170.    [I]nstructions - This document!
  171.  
  172.    [L]ist of Adventurers - Displays a ranked list of adventurers in this
  173.    land of Arrowbridge.
  174.  
  175.    [N]etwork List - Displays a sorted list of networked adventurers.
  176.  
  177.    [P]ost Message - Send another adventurer a message on the noticeboard.
  178.    Messages may be posted to other systems when operating in an
  179.    Inter-BBS mode.
  180.  
  181.    [T]op Adventurers - Displays a list of adventurers who have advanced
  182.    considerably in the history of the game.
  183.  
  184.    [W]ho is in Arrowbridge - Shows adventurers currently in the land
  185.    of Arrowbridge and their activity.
  186.  
  187. [P]otions - Healing potions are available from towns.  They can be
  188. particularly helpful when travelling far from a settlement.  At least
  189. one potion should be carried at all times.  Potions will also cure thy
  190. poison.
  191.  
  192. [R]etire to Inn - Sleep in safety.  An inn is 100% safe from intruders.
  193.  
  194. [S]tore - Purchase weapons, armour, projectiles, shields and torches.
  195.  
  196. [T]avern - Important information can be gained from those in the tavern!
  197. Not only do taverns produce some of the finest ale in the land, but many
  198. interesting characters can be found in the taverns dotted throughout the 
  199. realm.  Visit taverns often.  Beware: thou must not drink too much.
  200.  
  201. *The Noticeboard
  202.  
  203. A noticeboard will be displayed upon entry into any settlement if 
  204. there are any messages for thee.
  205.  
  206.  
  207. *COMBAT COMMANDS
  208.  
  209. Combat takes place when an enemy is encountered.  It is performed on a
  210. round-by-round basis.  As thy level increases, thou will be able to perform
  211. more attacks in a single round when attacking lower level enemies.
  212.  
  213. [A]ttack - Attack thine enemy with thy melee weapon.
  214.  
  215. [C]ast - Allows wizards and rangers to cast combat spells.
  216.  
  217. [D]rink - Drink a healing potion for extra health and poison curing.
  218.  
  219. [F]ire - Fires a projectile at thine enemy.  The chance of a standard
  220. projectile missing is proportional to the distance that the projectile
  221. must travel.  Projectiles cannot be fired when adjacent to thy enemy.
  222. Projectiles may occasionally strike thy opponent as a critical hit - for
  223. example, penetrating an eye, and in such cases much more damage will be
  224. inflicted.
  225.  
  226. [1-9] - Movement commands.  Use thy keypad and ensure Num Lock is ON!
  227.  
  228. Note that melee and projectile weapons may only be used if they have been
  229. previously arranged by the [A]rrange command in the movement menu.
  230.  
  231.  
  232. *MOVEMENT COMMANDS
  233.  
  234. [N,E,S,W] Direction commands
  235.  
  236. [A]rrange/Drop - Change or drop thy weapon, armour, shield or projectile.
  237. This must be done if a new item is to be used in combat. 
  238.  
  239. [C]ast - Allows Wizards and Rangers to cast a spell
  240.  
  241. [D]rink - Drink thy healing potion.  This will both heal thee and cure thy
  242. poison.
  243.  
  244. [L]ook - Search the surrounding area for other adventurers, dragon lairs,
  245. burial chambers, etc.
  246.  
  247. [P]eer - Peer into a gem to view a map of the surrounding countryside.  Gems
  248. are only usable in direct sunlight, and as such, do not function in the
  249. underworld.
  250.  
  251. [R]etire - Retire in the wilderness.  Note that other adventurers WILL be
  252. able to encounter thee!
  253.  
  254. [V]iew - View thy statistics
  255.  
  256.  
  257. *THE ENVIRONMENT
  258.  
  259. Seasons - The seasons will change as the year progresses.
  260.  
  261. Weather - The weather changes hour by hour.  The bridges in the land may be
  262. flooded during stormy weather and nastier monsters may appear as the weather
  263. degenerates.  Beware!
  264.  
  265. Time - The time of day will progress as thou move through the game.  The time
  266. of day depends on the number of moves thou hast made.  Make haste to an Inn
  267. when twilight strikes as sleeping outdoors gives thy enemies a chance to
  268. attack thee.
  269.  
  270.  
  271. *ARMIES
  272.  
  273. Armies may be purchased from any city.  There are three types of men that 
  274. can be purchased and the prices vary according to the number available.  The
  275. equivalent strengths of the type of men are shown below:
  276.  
  277.                 1 Guard  = 1  Guard
  278.                 1 Rider  = 5  Guards
  279.                 1 Knight = 12 Guards
  280.  
  281. Knight adventurers will automatically receive a +15% bonus on the army strength
  282. due to their ability to command armies.
  283.  
  284. *CASTLES
  285.  
  286. Castles provide a store for all thy accumulated wealth, earning great
  287. interest.  Castles are also a protective environment for thy army.
  288.  
  289. Castles may be taken by any player with an army.  Protection of a castle 
  290. incurs bonuses on thine army strength as follows:
  291.  
  292.                 +10% when defending thy castle
  293.                 +10% if thou art sleeping in the castle with thy men
  294.  
  295. If the KING of Arrowbridge is sleeping in a castle then his personal
  296. escort of 200 Royal Knights will be on guard and "The Royal Guard is Posted"
  297. message will be presented when thou enter the castle.
  298.  
  299. Options available to castle owners are:
  300.  
  301. [B]uild personal army - Take men from the castle for thy own campaigne.
  302.  
  303. [C]astle Treasury - Deposit or withdraw funds from thy castle treasury.
  304. Interest is calculated at 2% per day but the treasury will be available
  305. to any army that captures the castle.
  306.  
  307. [F]lag - Set thy flag design.
  308.  
  309. [H]enchman - Send a henchman after any adventurer that thou chooseth.  Castle
  310. henchment are far cheaper than standard assassins.  The KING will be able to
  311. send a higher level henchman than any other castle owner.
  312.  
  313. [L]eave men on guard - Post the castle guard.
  314.  
  315. [S]teal gold - Thieves may steal from the treasury.  If caught, a message
  316. will be sent to the castle owner reporting the incident and the player will
  317. be thrown into a cell for the remainder of the game and will not be released
  318. until the following day.
  319.  
  320. [T]ax Level - Set the tax level that will be collected by thy tax collector.
  321. A tax collector (LV 13) must be first hired before any taxes will be collected.
  322. The tax collector will only tax players of level 11 and below so that he will
  323. not place himself at any extreme risk.  The tax collector will collect taxes
  324. from those that wander into the particular shire that the castle governs.
  325.  
  326. Note that all taxes gathered by the tax collector will be automatically
  327. placed into thy castle treasury.  Also, each day the treasury will
  328. accumulate interest at 2% but 1 gold per man in thy castle army will be
  329. subtracted to cover army expenses.  If thy treasury funds are insufficient
  330. to support thy castle army then army members will gradually leave thine
  331. army!
  332.  
  333.  
  334. *KING OF ARROWBRIDGE
  335.  
  336. The King of Arrowbridge shall be the adventurer that captures the
  337. Castle of Arrowbridge.  The King shall be awarded a personal escort, The 
  338. Royal Guard, which is the equivalent of two hundred knights.  The name of
  339. the current King will be displayed when each new day is begun.
  340.  
  341.  
  342. *SPELL LIST
  343.  
  344. [A] Torchlight - Provides illumination in the darkest of places. [WR]
  345.  
  346. [B] Cure - Cure thy poison.  This spell may have to be cast several times
  347. to totally cure thee when thou art severely poisoned.  [WR]
  348.  
  349. [C] Detect Traps - This spell will permit thee to detect traps when opening
  350. treasure chests before they are discovered by accident.  Note that there
  351. is a 20% chance of failure.  [WR]
  352.  
  353. [D] Magic Missile - The main offensive spell of the Wizard.  This spell is
  354. cast as a projectile and will damage thine enemy according to thy level. 
  355. This spell will never miss thy target. [W]
  356.  
  357. [E] Turn Dead - This spell will cause damage to any undead creature. Note
  358. that it is effective only once per encounter. [W]
  359.  
  360. [F] Strength - Added strength will permit thee to inflict more damage and
  361. have a greater chance of penetrating thy enemy's defenses during melee 
  362. combat.  Missile combat is unaffected by this spell. [W]
  363.  
  364. [G] Heal - Heal thy wounds.  This spell may have to be cast several times
  365. in order to fully heal a seriously wounded adventurer. [WR]
  366.  
  367. [H] Protection - This will increase thine armour and shielding strength,
  368. decreasing the chance of an enemy strike against thee. [W]
  369.  
  370. [I] Enslave - When cast on a Black Orc, the enemy will be transformed into
  371. a Rider in thy army. [W]
  372.  
  373. [J] Perception - This will enable the caster to have an increased
  374. perceptive ability, resulting in detection of characters in the wilderness
  375. and secret passages in the underworld. [WR]
  376.  
  377. [K] Raise Dead - When cast in a Graveyard during twilight, this necromantic
  378. spell will raise several corpses per casting and add them, as guards, 
  379. to thine army. [W]
  380.  
  381. [L] Lightning - Perhaps the most powerful of all combat spells.  This
  382. spell will project a bolt of lightning causing severe damage to thine
  383. enemy.  It does, however, drain thy magic points quickly. [W]
  384.  
  385. Key: [W]=Wizard Only, [WR]=Wizard & Ranger
  386.  
  387.  
  388. *EXPERIENCE REQUIRED
  389.  
  390. The following table shows the experience required for all character
  391. classes.
  392.  
  393. *   ----------------------------
  394.    Level     Experience
  395. *   ----------------------------
  396.     1         0
  397.     2         10 
  398.     3         60 
  399.     4         140 
  400.     5         290 
  401.     6         550 
  402.     7         1020 
  403.     8         1860 
  404.     9         3360 
  405.     10        6040 
  406.     11        10840 
  407.     12        19440 
  408.     13        34840 
  409.     14        62390 
  410.     15        111710
  411.     16        200000
  412. *   ----------------------------
  413.  
  414.  
  415. *EQUIPMENT MASSES
  416.  
  417. All equipment carried has a mass that adds to thy encumberance as listed
  418. in the table below:
  419.  
  420. *Weapons
  421.  
  422. Dagger                 1
  423. Cudgel                 3
  424. Whip                   4
  425. Mace                   6
  426. Short-Sword           12
  427. Sword                 19
  428. Morning Star          30
  429. Battleaxe             31
  430. Two-Handed Sword      50
  431.  
  432. *Armour
  433.  
  434. Cloth                  4
  435. Padded Leather         9
  436. Hardened Leather      12
  437. Ring mail             15
  438. Scale mail            22
  439. Chain mail            33
  440. Full Plate            50
  441.  
  442. *Shields
  443.  
  444. Wooden                 5
  445. Small                  8
  446. Medium                13
  447. Large                 20
  448. Dragon                36
  449. God                   43
  450.  
  451. *Projectile Weapons
  452.  
  453. Sling                   2
  454. Short Bow               5
  455. Long Bow                10
  456. Cross Bow               40
  457.  
  458. *Other Items
  459.  
  460. 1000 gold pieces        1
  461. Torch                   2
  462. Healing Potion          8
  463. Gem                     1
  464.